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RULETA DE JUEGOS DE SHEPPARD

Por Stephen Lea Sheppard


Foto, de Dan Siney

F.E.A.R. 2: Project Origin.

TIROTEO ENTRE LAS SECUELAS DE LOS TIROTEOS: FEAR 2 VS KILLZONE 2
Acabo de notar algo: muchas reseñas de FEAR 2: project origin se podrían condensar en la siguiente oración: “Es un buen juego de disparos, pero nada más”, mientras que las de Killzone 2 dicen: “Es un juego de disparos más, ¡pero uno muy bueno!”. El primero recolectó reseñas mediocres, y el último, unas muy altas—al menos, bajo los estándares de las reseñas modernas de videojuegos, donde 6 es un miserable error, y 7, por extensión, algo más o menos digerible—. Esto es muy interesante, pensé. ¿Es acaso Killzone 2 un mejor juego común que FEAR 2, o existen agentes externos afectando nuestra percepción?

Tras investigar esto un poco más a fondo, me crucé con un tema mucho más interesante: a mis espaldas, los juegos de disparos en primera persona se habían dividido en dos partidos totalmente diferentes. Por esto culpo al Soldado Ryan. Pero, antes de seguir, miremos los dos juegos en cuestión.

Tanto FEAR 2 como Killzone 2 son los dos shooters más nuevos en el mercado. Visualmente, son muy buenos, pues hacen uso de una gran variedad de filtros gráficos para los modelos detallados, las texturas, etcétera. En este departamento, FEAR 2 no puede competir con Killzone 2, ya que este último tiene de los visuales más detallados que he encontrado en un videojuego y deja muy atrás todo lo que se haya visto antes; pero, si no hubiera jugado Killzone 2, no dudaría en considerar a FEAR 2 el juego de disparos más atractivo de su generación. Si FEAR 2 comete algún error visual, es pertenecer a la escuela de pensamiento de Halo, de modelar la piel humana como si fuera plástico, así que todos los personajes que no usan casco se parecen a una Barbie. Killzone 2 evita eso—no será muy realista, pero, al menos, tiene gente virtual y no muñecas virtuales.

Killzone 2 es un producto exclusivo para PlayStation 3. Sony, simplemente, no puede darse el lujo dar otro tropiezo, como el que sufrió después del primer Killzone, el cual se vendió como un “asesino de Halo” y, en realidad, estaba de la verga. FEAR 2 no es exclusivo de nada: se puede comprar para PC, Xbox 360 y PS3. Además, el primero fue todo un éxito, así que todos medirán a FEAR 2 con la misma vara. (En realidad, FEAR fue el primer cartucho de Xbox 360 que jugué y uno de los últimos que en verdad me asustaron antes de que Resident Evil 4 me hiciera totalmente inmune al miedo). Los críticos tienen motivos de sobra para buscar todas las cualidades positivas de Killzone 2—y no sólo los que son fans del PS3—. Claro, los fanáticos del PS3 lo querrán amar, y los de Xbox 360 lo intentarán ignorar; pero aquellos que odian el fanatismo desmedido necesitan darle una probada, a menos de que se quieran sentir como partisanos del Xbox 360, claro. Nadie tiene estos elementos para evaluar el FEAR 2… excepto yo, que escribo esta columna, porque, al comparar un buen juego contra uno muy mediocre, no tengo ninguna razón para acabar en un anticlimático “Sí, resulta que todas las reseñas están en lo correcto”. Chale. ¡Estúpido e inevitable conflicto de intereses!

El multijugador de FEAR 2 es funcional, pero poco ambicioso. Los mapas son pequeños, hay pocos modos de juego, y todo se siente demasiado mecánico. Es, entre muchos, sólo un multijugador más, y probablemente no se hará de una comunidad muy devota. Por otro lado, el multijugador de Killzone 2 es ambicioso: busca ser el mejor de los multijugadores de disparos para PS3 de la misma forma que Halo 3 domina el Xbox 360; pero, por el momento, no sirve. Ganas puntos para poder conseguir nuevas clases de personajes, todas con habilidades especiales exclusivas, y tienes que jugar mucho tiempo para verlas todas; pero es muy inestable, y un colapso del sistema te podría costar todos los puntos que hayas ganado durante una partida. No está diseñado para jugar de manera social —es muy difícil estar en el mismo equipo que tu amigo—. Le faltan detalles. Tal vez con unos cuantos parches, podría ser todo lo que promete ser, pero, por lo pronto, abarca más de lo que puede agarrar.

Los controles de FEAR 2 están muy bien calibrados. Es fácil dar en el blanco, y no sólo porque tiene un truco barato de cámara lenta. Pero los controles de Killzone 2 se sienten más pesados. Todo lo sientes más solido y real. Hacer que algo falso se sienta real es conocido como verisimilitud, y, por cierto, verisimilitud es una de mis palabras favoritas cuando discuto sobre diseño de videojuegos. Es ridículo pedir realismo en juegos o cualquier otro tipo de ficción porque la ficción no es real. Pero pedir verisimilitud es completamente razonable.




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