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DOS & DON'TS
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VIDEO GAMES KILLED THE RADIO STAR![]() Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Plattform: PS3 Publisher: Konami Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ist ein Spiel vieler Enden. Fast jeder lose Story-Faden, den Schöpfer Hideo Kojima in den letzten zehn Jahren fallen ließ, wird im vierten Teil der meta-physischen Superagentensaga noch einmal aufgegriffen und am Schluss der Geschichte in den Rest des Universums eingeflochten. Dies ist tatsächlich das erste Metal Gear Solid, das mehr Fragen beantwortet, als es aufwirft. Einige dieser Antworten sind unglaublich elegant gelöst, machen mehr Sinn, als man es jemals zu hoffen wagte und werden der Millionenschar an Fans einen seligen Schauer über den Rücken jagen. Bei anderen wiederum fragt man sich, warum Kojima seine Figuren gerade jetzt über den Sinn des Daseins palavern lässt. So verheddern sich unweigerlich auch die Story-Fäden dieses redseligen, interaktiven Dramas und lassen Einsteiger hilflos in einem Netz von Geschichten zurück, aus dem es kein Entrinnen gibt. MGS 4 ist ein Spiel über Gedankenkontrolle, den Export von Krieg und die Privatisierung des Militärs. Deshalb sind wir nämlich eigentlich hier und nur aus diesem Grund wird der rapide alternde Snake ein letztes Mal reaktiviert. Es ist die Parabel über eine mo-derne Welt, die selbst für den Veteranen Snake kaum noch zu ver-stehen ist. Private Organisationen übernehmen das Gewaltmonopol von Staaten und der Mensch wird einmal mehr eine kleine Nummer auf einem Excel-Sheet. Was bleibt mir sonst noch zu sagen über ein Spiel, das Kojima Productions einzig und allein seinem scheidenden Helden gewidmet hat? Eines, das spielerisch um einiges besser ist, das meiste aber eigentlich genauso gut macht wie seine Vorgänger? Ein Titel der optisch begeistert, aber eben doch keine Revolution auslöst? Nun, es startet nicht so stark, wie man es gewohnt ist und bleibt in den ersten beiden Akten eine Spur zu gemächlich. Hier gibt es weniger Szenario-Paukenschläge in Form eines gewaltigen Sprungs vor einem gleißenden Sonnenaufgang über dem russischen Urwald, keinen 50 Meter hohen Metall-Godzilla, der sich in einer Armlänge Entfernung seinen Weg durch die stählernen Eingeweide eines gigantischen Tankers schneidet. Stattdessen haben wir anfangs die Kojima-Ausgabe der Tagesthemenblutig, dramatisch und technisch ein-drucksvoll zwar, aber eben nicht so fantasievoll wie zuvor. Doch das ist nicht so schlimm. Die bekannte Mechanik gefällt nach wie vor und die Zwischensequenzen glänzen wie gewohnt, bis das Spiel in den Akten drei bis fünf schließlich Spannung, Pathos und tolle Boss-Momente auffährt, die einem das Herz schneller schlagen lassen. Da kann man Kojima auch verzeihen, dass er zuletzt dem Herr der Ringe 3-Syndrom unterliegt und noch nach über 30 Stunden Brutto-Spielzeit gleich mehrmals den optimalen Zeitpunkt für den Schluss verpasst. Ein Spiel vieler Enden eben. Genießt es. ALEXANDER BOHN Noch mehr Nerdcore von Alexander gibt’s auf www.eurogamer.de ![]() Rockband Plattform: Xbox360, PS3 Publisher: EA Die Aufgabe von Videospielen ist das Erfüllen von Träumen. Ganz klar: Wer ein dunkler Rächer sein wollte, ohne dabei wirklich jemanden zu töten, muss nur Videospiele spielen. Wer ein Sportass, Rennfahrer, Pilot, Weltenretter sein möchte, mussgenaunur einfach seine Xbox anwerfen und spielen. Vielleicht sind Videospiele der Träumelieferant des 21. Jahrhunderts. Ge-wöhnen wir uns daran, dass Videosspiele ein Derivat unserer jugendlichen Wünsche sind. Und jetzt ganz neu: Musikspiele. Vor dem Fernseher, mit Mikro, Drumkit, Bass und Gitarre werden vier Videospieler mit dem Gefühl bezaubert, eine Rockband zu sein. Danke, Rockband. Rockband ist ein Musikspiel für die unmusikalischen, nicht singenden Nichtnerds. Und das funktioniert wunderbar. Großartig für all diejenigen, die kein Rhythmusgefühl besitzen, denen es verweigert war, ein Instrument zu lernen. Großartig für all diejenigen, die nie musizieren durften oder konntenaber schon immer davon geträumt haben. Es ist einfach mit Rockband: Gründe eine Band und schon spielst du die großen Klassiker der Rockmusik auf den Fake-Bühnen dieser Welt. Das dabei die Musik nicht länger Musik bleibt, ist egal. „Wonderwall“ ist nicht länger Britpop, sondern ein schwer zu spielender Song. Weil das Intro aus monotonen aber schnellen Akkordwechseln besteht (blau orangeblau orangeblau orangerot grün rot grün). Die Stimme von Liam tritt in den Hintergrund, in den Vordergrund: eine Plastikfender auf der Brust. Der Schlagzeuger drischt auf das Kit. Wer das echte Ins-trument beherrscht, ist hier klar im Vorteil. Aber nicht immer der Gewinner. Und dann der Gesang. Wer sich auf Rockband einlässt, erlebt das Bandgefühl, das Unisono, die Gleichheit und das Gefühl des Erhabenen. Wenn sich aus Stimme, Bass, Gitarre und Schlagzeug ein Lied formt. Nicht aus Noten, Inspiration, sondern aus dem richtigen Drücken bunter Knöpfe an Plastikinstrumenten. Wenn die Mitglieder dieser Band beginnen, mit den Köpfen zu wackelen, wenn das Posing beginnt, wenn der Heavy-Metal-Freund sein Haar öffnet und mit dem Headbangen beginnt. Optisch gewinnt Rockband. Haptisch bleibt Rockband eine Musikfarce, aber in den Köpfen verwandeln sich die bunten Punkte in Erfolgserlebnisse, wie wohl nur aufstrebende Bands sie haben können. Die Spieler gratulieren sich bei guten Konzerten und verfluchen sich bei versagten Sets. Gedanken, wie das Austauschen der Freunde, keimen auf. Gedanken wie: „Ich brauche einen 95-Prozent-Musiker, keinen der nur 70 schafft.“ Als Videospiel funktioniert Rockband deswegen perfekt. Schnörkellos und fehlerfrei präsentiert sich hier ein Wunschtraum. Und das besonders eindrucksvoll. Denn wann schafft es eine Billogitarre und ein Karaokemikro, darüber hinwegzutäuschen, dass man selbst eigentlich keine musikalische Begabung besitzt. Dann, wenn Videospiele Träume vorgaukeln.
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